火花(一)

定义

什么是火花?火花是站主最近定义的一个新概念。在现代战争中,占据优势的进攻方往往追求的是用快速优雅的手段解决战斗,达成既定目标。而要做到这一点,需要的是明确清晰的目标、充足的情报、细致的侦察、详细丰富的计划、以及可信赖的执行。这些因素良好的组合可以达成漂亮的结果,比如海湾战争;而相反,拖沓的组合则会将自己陷入不利局面,比如第一次世界大战(值得注意的是,对于实现目标来说,这不失为一种具有耐心的手段,尤其是目标的价值远超快速结束的增益时,比如《论持久战》就体现了这样的思想,不过那往往是被动的,两害相权取其轻的局面)用一个比喻,就像是在给弹簧蓄力,长期的压缩才能达成最终强烈的效果。我记得真理元素有一期关于昆虫弹跳的视频讲解了这个做功的原理。

这一原则可以用于指导我们的高等教育阶段任务,面对突然要求的、陌生的指令,如何优雅完美地完成是每一个学生都在思考的问题。就拿电路实验举例,未经准备地参与实验会导致仓促、敷衍、应对失措。此外,困惑的学生心境也会导致目标不明、指挥失灵的状况。

火花是一种在通常意义上的休闲时光或者非工作时间采取的活动,针对某一个方面的知识或是行为方法进行短促、立刻见效的执行。有点类似战争策略中的火力侦察,或者免疫学中的预防针。当在未来的严肃任务中恰好遇到了火花相关内容是,可以快速获取过往预定策略,进行有力的推进。这一点和《孙子兵法》中出奇制胜的理念不谋而合,达到奇兵的效果。

此外,火花也可以视作一种另类的情报搜集手段,相较于传统的纯接受式收集,这样的情报搜集方式显然有独特优势。对于容易解决的部分率先解决,这也符合军事中突破薄弱环节的逻辑。

值得注意的是,火花的实施一定要配合真正的、扎实的、战略层面的计划,用火花代替基础的学习或是任务执行思路是短视的,也是不理智的。

以下是站主的第一次火花实践。

前言

灵感来自于HighFleet(高空舰队)这款游戏。

炮战、钢铁巨兽、柴油朋克、无线电;公爵、总督、叛乱、帝国;舰队、突袭、规划、核打击…….恕我直言,没有人能够抵御集所有这些标签于一身的产物。坐在行星地图前,用直尺和圆规规划舰队行进的方向,看着代表敌人的红点在雷达下如雪花般消散,这是一种很有代入感的体验。

未来的战争,士兵们除了手持枪械,投身于复杂的战斗环境中,更加的可能是坐在花花绿绿的仪表盘前,紧紧盯住屏幕显示的信息,根据既定的手册进行判断抉择。

更巧的是,大物的大作业要求我们的课程报告主题正好有对于振动拍频和李萨如图形现象的研究。在数学上,这是两个很容易理解的概念,因此适合入门;在工程上,更加符合我对一二战时期科技原理的想象,足够提供热情;在哲学上,数据->仪表->控制台->执行模块的过程是一个很基本的行为方法,因此足够有意义。

基于此,站主隆重推出第一个electron项目demo,RetroScope。

RetroScope

在这个项目中,你可以体验到:

控制仪表盘输出多种多样(迫真)的波形:

甚至有双重波形:

真实的李萨如图形显示:

好吧,我得承认这个项目相当粗糙。但是它已经有了一个雏形不是吗。而且我还运用了最新的electron打包技术,可以成为一个应用程序来骗钱了。我的梦想之一是开发一个很有特色的游戏(当然,这看起来很困难),高空舰队让我看到了自己心中理想游戏应有的样子,我也想要这样真实体验的感受。

我已经想好了自己的游戏思路,模拟电子战的操作人员(嗯,正好嘛,现在政治书上还提到新设立的信息支援部队,这个思路很应景),在仪表盘内调整信息,以达成在真实战场(并不出现在玩家眼前,只能通过仪表数据和玩家想象来构成)的任务目标。后续可以添加雷达侦测、无线电获取、情报破译等方面的内容。

(看吧,这个火花实践可以为我开发游戏的宏大目标制定一个雏形,虽然看起来太微不足道了)

Hello,Electron!

Electron 是一种开源框架,它允许开发者使用 Web 技术(HTML、JavaScript 和 CSS)来构建跨平台的桌面应用程序。这意味着你可以用一套代码为 Windows、macOS 和 Linux 等操作系统创建应用程序,而无需为每个平台单独编写原生代码。

对于我目前的理解,它的作用是把web应用打包成可执行文件,具体而言,需要nodejs来实现javascript在系统层面的运用。这样的打包往往包含整个chrumium内核,因而相对庞大,不过也是实现网页转化为应用的一个过度手段吧。

然后按部就班的照着教程来,初始化项目,在项目目录下安装electron,抄主进程脚本,把index.html丢进去,然后再package.json中把main指向主进程脚本,npm start一下,直接弹出窗口了,就和桌面应用一模一样。很完美,那么开始打包。

在目录下npm install –save-dev electron-packager,再照抄一段脚本添加到“scripts”里面,以RetroScope
为例:

"package-win": "electron-packager . RetroScope --platform=win32 --arch=x64 --out=release-builds --overwrite"

然后运行:

npm run package-win

ok,现在在项目中就有打包好的文件夹了,点进去就可以看到我们心心念的.exe呢。然后把文件夹压缩后就可以到处去分享了。(我甚至觉得自己可以开发东方新作了,毕竟这也在我的梦想清单里面,不过这个的主要难度是编曲和设计角色弹幕)

结局

总的来说,这个经历还是比较休闲的,几乎没有花多少时间,由于有着智能体的帮助,甚至大部分时间都是在写文章和理解项目内容上面。希望未来有更多的火花实践。未来的火花内容可能会更加专注于游戏的贴图和艺术设计,我很希望把这学期的艺术选修课排上用场。

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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